Archiv der Kategorie: Vortrag

Lunch&Learn Wissensmanagement

Das zweite Lunch&Learn des Jahres bei dimedis beschäftigte sich mit dem Thema Wissensmanagement. Den Vortrag hielt dieses mal Alexander Wilke, studentische Aushilfskraft im Bereich Marketing und Event bei dimedis. Alexander studiert PR & Kommunikationsmanagement an der Hochschule Macromedia am Campus Köln und hat sich mit diesem Thema im Rahmen einer Hausarbeit auseinandergesetzt. Dabei hat Alexander uns verschiedene Möglichkeiten, Vorteile und Nachteile des Wissensmanagements erläutert. 

Wissen ist nicht gleich Wissen

Wissensmanagement im Generellen beschäftigt sich mit dem Erwerb, der Entwicklung, dem Transfer, der Speicherung und der Nutzung von Wissen innerhalb eines Unternehmens. Dabei ist Wissen die Verknüpfung von bereits Vorhandenem mit Neuem. Es bedarf also der Interpretation von Mitarbeitenden.

Dadurch stellt Wissen einen entscheidenden Faktor da, der zu Wettbewerbsvorteilen  und Innovationen eines Unternehmens führen kann. Doch wo ergibt Wissensmanagement Sinn und was ist eigentlich Wissen im Sinne des Wissensmanagements?

Beim Wissen gilt es zu unterscheiden, denn Wissen ist nicht gleich Wissen. Wissen wird dazu im Rahmen des Wissensmanagements in explizites und implizites Wissen unterteilt. Explizites Wissen wird oft auch „embrained knowledge“ genannt. Es ist Wissen, dass leicht verbalisiert werden kann. Dies kann in Form von Grafiken oder Anleitungen geschehen. Demgegenüber steht das implizite Wissen,  auch „embodied knowledge“ genannt. Dieses Wissen ist weitaus schwieriger zu formulieren und zu erfassen, da es sich um verinnerlichtes Können einer einzelnen Person geht. Für Unternehmen ist aber genau dieses implizite Wissen von vorrangiger Bedeutung. Wie kann dieses Wissen also für das Unternehmen nutzbar gemacht werden?

Nonaka und Konno haben dazu im Jahr 1995 das Modell der Wissensspirale entwickelt. Dieses besagt, dass durch kontinuierlichen Austausch von explizitem und implizitem Wissen die Grundlage geschaffen wird, um organisatorisches Wissen zu generieren.

Ein weiteres Konzept liefert Probst. Dieser unterteilt den Prozess des Wissensmanagements in einzelne Phasen, die sich am klassischen Managementprozess orientieren. Dabei bedarf Wissensmanagement einer klaren Zielsetzung, damit auch abschließend Erfolg oder Misserfolg gemessen werden kann.

Wie Wissensmanagement aber in Unternehmen genutzt und praktiziert wird, hängt ebenfalls von dem Unternehmen selbst ab. Welche Infrastrukturen gibt es, um Wissen zu speichern, wollen unsere Mitarbeitenden überhaupt ihr Wissen teilen und was sagt die Geschäftsführung und das Management zu diesem Thema? All dies gilt es zu beachten, falls man sich entscheidet, Wissensmanagement im Unternehmen zu etablieren.

Vor- und Nachteile des Wissensmanagements

Welche Vor- und Nachteile Wissensmanagement für das Unternehmen bietet, kann ganz unterschiedlich ausfallen. Betrachtet man es aus Sicht der Mitarbeitenden oder aus Sicht des Unternehmens? Für beide Seiten gibt es sowohl viele Vorteile als auch Nachteile. Für ein Unternehmen ist es beispielsweise sehr kosten- und zeitintensiv, kann aber auf der anderen Seite Produktivität und Innovation fördern. Auch für die Mitarbeitenden ist es zeitintensiv, doch können sie durch Wissensaustausch das eigene Know-How steigern.

Wenn Wissensmanagement jedoch von allen im Unternehmen gelebt wird und zusätzlich auch eine passende Lösung für das Unternehmen gefunden worden ist, so lassen sich die Vorteile für Unternehmen und Mitarbeitende nicht unter den Teppich kehren. Es kann ein Mehrwert geschaffen werden, der für langfristigen Erfolg auf Seiten des Unternehmens und somit auch langfristigen Erfolg für die Mitarbeitenden bedeutet.

Fazit und Diskussion

Nach diesem Vortrag hat sich unter den dimedis-Mitarbeitenden eine rege Diskussion entwickelt, die Wissensmanagement in unseren Reihen zum Thema hatte. Viele sprachen sich für eine noch intensivere Auseinandersetzung mit dem Thema Wissensmanagement aus, doch ließ sich hier auch erkennen, welche Schwierigkeiten und extrem hohen Anforderungen es an das Wissensmanagement gibt. Folgende Fragen tauchten dabei auf:

  • Wird ein Hauptverantwortlicher benötigt?
  • Welche Strukturen werden benötigt, um Wissensmanagement zu etablieren?
  • Welcher Mehrwert kann daraus für uns entstehen?
  • Besteht überhaupt die Notwendigkeit, das Wissensmanagement bei dimedis weiter zu entwickeln?

Abschließend lässt sich sagen, dass Wissensmanagement ein wichtiger Bestandteil eines Unternehmens ist bzw. sein sollte, dass dies aber ein langer und schwieriger Prozess ist. Es empfiehlt sich Wissensmanagement erst in einem Teilbereich zu testen. Dazu wurde ein Fragebogen ausgeteilt, welcher als Grundlage für eine Bewertung bei dimedis liefern wird.

Hier die Präsentation zum Nachschlagen:

Lunch&Learn: Transhumanismus

dimedis Lunch&Learn zum Thema Transhumanismus

 

 

Die Lunch&Learn-Reihe möchte inspirieren, aufwühlen und unterhalten. Auch zum Auftakt in diesem Jahr hatten dimedis-Mitarbeiter die Gelegenheit zu einem leiblichen und geistigem Snack und lauschten den Ausführungen von Christopher Coenen zum spannenden Thema Transhumanismus. Der diplomierte Politologe Christopher Coenen beschäftigt sich mit Technikfolgenabschätzungen und hat uns im Vortrag die Ideengeschichte des Transhumanismus erläutert und erklärt, was medizinisches Enhancement, KI, Robotik und Implatate in Zukunft mit uns machen werden.

Christopher Coenen erklärt den Transhumanismus (Quelle: dimedis)

Transhumanismus, wtf?

Der Transhumanismus glaubt, dass die nächste Evolutionsstufe der Menschheit die Verschmelzung des Menschen mit Technologie ist. Cyborgs sollen den Homo sapiens ablösen und das Leben im Universum auf eine neue Stufe heben. Was klingt wie Science-Fiction, ist vielleicht eine ernst zu nehmende Bedrohung für die nahe Zukunft und wird schon bald das Leben jedes einzelnen Menschen beeinflussen.

Begriffsklärung und Ideengeschichte

Christopher Coenen arbeitet am Institut für Technikfolgenabschätzung und Systemanalyse (ITAS) des KIT (Karlsruher Institut für Technologie) und führte zunächst den Begriff und seine Herkunft ein. Ausgangspunkt ist das Konzept des „Human Enhancements“. Human Enhancement wird verstanden als Steigerung menschlicher Fähigkeiten oder Verbesserung des Menschen, womit zumeist nichttherapeutische Steigerungen über ein Normalmaß hinaus gemeint sind, also ‚Enhancement versus Therapie‘; besser aber therapeutisches versus nichttherapeutisches Enhancement.
Die Debatte wird seit den 1990er Jahren (nach Vorläufern in den Jahrzehnten zuvor) geführt und besitzt zunehmend politische Relevanz. Viele öffentlich geförderte Forschungs- und Dialogprojekte beschäftigen sich mit dem Thema, vor allem rund um ethische Fragen.

Ideengeschichtlich basiert der Transhumanismus auf technikvisionären Weltanschauungen, die mindestens seit den 1920er Jahren existieren und als organisierte soziokulturelle Bewegung seit den 1980er Jahren virulent sind.
Der Transhumanismus verfolgt ideell das Ziel, die menschliche begrenzte Natur zu überwinden:

“Foresee the feasibility of redesigning the human condition, including such parameters as the inevitability of aging, limitations on human and artificial intellects, unchosen psychology, suffering, and our confinement to the planet earth.” (World Transhumanist Association 2002)

Der Transhumanismus wird immer noch von einigen Beobachten als skurrile Techno-Sekte betrachtet. Er gewinnt aber an wachsendem Einfluss im ethisch-politischen Diskurs über Technologien und erscheinen als Vorhut einer breiteren, in Industrie, Akademie und Politik feststellbaren Strömung.

Zentrale Köpfe der transhumanistischen Idee

Christopher Coenen präsentiert zentrale Denker des Transhumanismus, die zurück reichen bis ins frühere 19. Jahrhundert. So kann der Brite Winwood Reade als der erste Transhumanist betrachtet werden. Der Forscher und Entdecker träumt von neuen Zeiten:

These bodies which now we: wear belong to the lower animals; our minds have already outgrown them; already we look upon them with contempt. A time will come when Science will transform them by means which we cannot conjecture, and which, even if explained to us, we could not now under stand, just as the savage cannot understand electricity, magnetism, steam. Disease will be extirpated; the causes of decay will be removed; immortality will be invented. And then, the earth being small, mankind will migrate into space, and will cross the airless Saharas which separate planet from planet, and sun from sun. The earth will become a Holy Land which will 180 be visited by pilgrims from all the quarters of the universe. Finally, men will master the forces of Nature; they will become themselves architects of systems, manufacturers of worlds. Man then will be perfect; he will then be a creator; he will therefore be what the vulgar worship as a god. But even then, he will in reality be no nearer than he is at present to the First Cause, the Inscrutable Mystery, the GOD. (The Martyrdom of Man, 1872)

Der erste Transhumanist, reitend auf einem Ochsen in Angola (Quelle: W. Winwood Reade (1864), Savage Africa. New York, S. 270)

Ein anderer Denker des Transhumanismus ist H.G. Wells, der heute vor allem als Science Fiction Autor bekannt ist.

This fact, that man is not final, is the great, unmanageable, disturbing fact that rises upon us in the scientific discovery of the future; and to my mind, at any rate, the question, What is to come after man? is the most persistently fascinating and the most insoluble question in the whole world. […] All this world is heavy with the promise of greater things, and a day will come – one day in the unending succession of days – when beings, beings who are now latent in our thoughts and hidden in our loins, will stand upon this earth as one stands on a footstool, and laugh, and reach out their hand amidst the stars. The Discovery of the Future (1902)

John Desmond Bernal, britischer Physiker und Visionär, sah den Transhumanismus als konsequente Entwicklung der menschlichen Natur:

The new man must appear to those who have not contemplated him before as a strange, monstrous and inhuman creature, but he is only the logical outcome of the type of humanity that exists at present. […] Normal man is an evolutionary dead end; mechanical man, apparently a break in organic evolution, is actually more in the true tradition of a further evolution. (The World, the Flesh & the Devil: An Enquiry into the Future of the Three Enemies of the Rational Soul (1929)

Risiken

Christopher Coenen wies auch auf ethische und politische Herausforderungen durch die transhumanistischen Visionen, wie sie in der Debatte immer wieder genannt werden.

  • Der politische Einsatz unrealistischer bis fantastischer Visionen kann zur Fehlnutzung öffentlicher Gelder führen.
  • Einige der extremen Technikvisionen sind sehr fragwürdig (z. B. Menschenbild, Gesellschaftsverständnis und Anwendungen, z.B. enge Mensch-Waffensystem-Kopplung).
  • Diese Visionen, die von (technokratischen) Sozialisten und Kommunisten in den 1920er Jahren entwickelt wurden, erfüllen heute – in einer wirtschaftsliberal geprägten Zeit – andere Funktionen (Verlagerung von Zielen für die Gesamtgesellschaft auf individuelle Bedürfnisse Privilegierter sowie auf Interessen des Militärs).

Moderner Diskurs

Zeitgenossen wie der bekannte Erfinder, Unternehmer und Visionär Ray Kurzweil, dominieren heute den Diskurs, obwohl viele ihrer Ideen viel früher artikuliert worden sind und derzeitige Visionen oft eindimensional technokratisch sind.

  • Verbesserung des Individuums (klüger, ausdauernder, stärker, schöner…)
  • Visionen neuroelektrischer Cyborgs
  • Ektogenese (Retortenbabys)
  • Perfekte Kontrolle von Emotionen
  • Lebensverlängerung
  • Unsterblichkeit individuellen Bewusstseins in einer Superstruktur, die auf Mensch-Maschine-Symbiose beruhen und einem Organismus ähneln wird
  • Schaffung von Leben (biologisch)
  • Eroberung des Weltraums
  • Sättigung des Universums mit von der Erde stammender, trans/posthumaner Intelligenz

Christopher Coenen betonte, dass derzeitige Bemühungen zum „Human Enhancement“ wesentlich bescheidener seien und sich zunächst auf Kognition, Sinne, Stärke, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Körpergröße beziehen und Stimmung, Emotionen sowie psychische Verfassung kontrollieren wollen.
Entscheidend für radikale Enhancement-Maßnahmen sind eine stärkere Modifikation des Körpers selbst, mit der weiterreichenden Vision der Überwindung menschlicher Körperlichkeit oder einer Verschmelzung mit Maschinen.

Aktuelle Beispiele sind Deep Brain Stimulation (DBS), vor allem bei Parkinson, aber auch schon testweise bei Depressionen sowie Steuerung von Maschinen (auch Bedienen von Computern) durch Gehirn-Computer-Schnittstellen (auch implantiert), vor allem für Gelähmte, aber auch schon für Computerspiele.
Zudem gibt es weiterreichende Visionen einer Cyborgisierung des Menschen, artifizieller Gedächtnisspeicher, totaler Kontrolle der Emotionen und der weitverbreiteten Steuerung von Maschinen per „Gedankenkraft“.

Popkultur und Transhumanismus

Besonders in der Popkultur sind transhumanistische Ideen allgegenwärtig, nicht nur in Science Fiction, auch in Games, Musik und der Werbung.

Fazit und Diskussion

Christopher Coenen schloss den Vortrag mit zu klärenden Fragen, die anschließend rege von den Zuhörern aufgegriffen worden sind:

  • Wie stellt man Verteilungsgerechtigkeit und Anforderungen an das Gesundheitssystem sicher?
  • Wie mit gesellschaftlichen Druck/Zwang zu Human Enhancement umgehen?
  • Von der Leistungsgesellschaft zur Leistungssteigerungsgesellschaft?
  • Fragwürdige Verwendung / Verschwendung von forschungs-, technologie- und gesundheitspolitischer Ressourcen für unrealistische Visionen?
  • Gibt es eine Verpflichtung zu Human Enhancement für bestimmte Berufsgruppen oder Situationen (SoldatInnen, ÄrztInnen, PilotInnen etc.)?
  • Werden sozioökonomische Ungleichheit biologisch verfestigt?
  • Befördert der Transhumanismus ein fragwürdiges Menschenbild und ebenso fragwürdige Zukunftsvisionen?

Lunch & Learn bei dimedis – work and move am Arbeitsplatz

Laut einer akutellen Studie der deutschen Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement hat jeder dritte Betrieb in Deutschland kein gesundheitsförderndes Angebot für seine Mitarbeiter in den Arbeitsalltag implementiert. Leiden wie Rückenschmerzen und Verspannungen sind die Folge und führen oft zu krankheitsbedingten Ausfällen, die so auch das Unternehmen betreffen. Ein betriebliches Gesundheitsmanagement zur Prävention und Vermeidung könnte jedoch zu einer gesunden Arbeitsweise und so auch zu gesunden Arbeitnehmern führen. Und das freut dann auch den Arbeitgeber.

work and move bei dimedis

Am 8. Dezember zeigte Referentin Claudia Dahm den MitarbeiterInnen von dimedis in der Vortragsreihe „Lunch & Learn“ daher, wie eine gesunde Arbeitsweise auch in einen stressigen Alltag einzubauen ist. Unter dem Thema „work and move“ ging um das wichtige Thema „Bewegung am Arbeitsplatz“.

Referentin Claudia Dahm zeigt, wie man auch mit kleinen Übungen zu einer gesunden Haltung am Arbeitsplatz beitragen kann. Das beugt Rückenschmerzen und Verspannungen vor. (Quelle: dimedis)

Die Referentin erklärte zunächst, welche Muskelgruppen und Körperteile am meisten unter einer sitzenden Tätigkeit, also z.B. einem klassischen Bürojob, leiden. Der Fokus lag auf einer aufrechten Sitzhaltung und wie man seine Muskulatur darauf tranieren kann, auch über einen längeren Zeitraum aufrecht am Arbeitsplatz zu sitzen. Zudem gab sie Tipps zur richtigen Einstellung des Monitors und der optimalen Sitzhöhe.

Der Vortrag wurde kombiniert mit praktischen Übungen, die nicht viel Zeit im Arbeitsalltag beanspruchen, aber sehr wirksam für die Gesunderhaltung des Körpers sind. Schließlich gab es noch einige Tipps, welche sinnvollen Helfer es für den Arbeitsplatz gibt, um die Haltung am Arbeitsplatz zu verbessern. Dazu zählen beispielsweise bei kleineren Personen ein Bänkchen für die Füße, eine Lendenrolle oder im Idealfall ein Stehpult.

afterwork & move bei dimedis

Claudia Dahm betonte auch, dass neben dem Anwenden dieser Tipps im Arbeitsalltag auch regelmäßiger Ausdauersport und Bewegungstraining nach Feierabend wichtig sind, um dauerhaft fit zu bleiben. Viele der MitarbeiterInnen nehmen sich das schon (auch außerhalb der Arbeitszeit) seit mehreren Jahren zu Herzen und gehen regelmäßig als dimedis-Team beim B2Run in Köln an den Start. Auch beim kommenden Pulheimer Staffellauf am 15. Januar 2017 werden Läufer des dimedis-Teams bereits zum zweiten Mal an der Startlinie stehen.

Digital Signage Branchentreffen in Hamburg: Vortrag Digital Signage und Gamification

220914_landingpage_visioncamp4afinal_01Digital Signage und Digital Out of Home Medien (DooH) sind ein expandierender Bestandteil des öffentlichen Lebens, überall auf der Straße und in Geschäften begegnet man mittlerweile digitalen Lösungen. Das Computerhandelsunternehmen pilot lädt aus diesem Grund am 17. November zu einem Digital Signage Branchentreffen nach Hamburg ein, um Anbieter und Partner der Branche mit den neuesten Fakten und Entwicklungen zusammen zu bringen. Auch dimedis wird mit PR-Chef Ibrahim Mazari vor Ort sein, der einen Vortrag zum Thema Digital Signage und Gamification halten wird.

Vortrag zum Thema Gamification und Digital Signage

Die Veranstaltung bietet für Neueinsteiger sowie für Branchenkenner die Möglichkeit, vor Ort die Vorteile und neuen Techniken von Digital Signage kennen zu lernen und so neue Inspirationen zu schaffen. Einen Leitfaden bieten dabei die Impulsvorträge von mehreren Branchenkennern aus den unterschiedlichsten Bereichen. Ibrahim Mazari wird am Nachmittag der Veranstaltung einen Vortrag mit dem Titel „Spielend einkaufen – digitale Werbeflächen in der Praxis“ halten und zeigen, wie die motivierende Kraft von Spielen genutzt und in Digital Signage-Konzepte integriert werden kann. Die Themen der Referenten sind hier zu sehen:

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Was: Digital Signage Branchentreff, veranstaltet von der pilot Computerhandels GmbH
Wann: 17. November, 10:00 Uhr bis Open-End
Wo: futurebox, Hittfelder Kirchweg 21a, 21220 Seevetal – Maschen

Hier geht es zur Anmeldung!

IHK Digital Signage Tag – Rückblick

Am 30. August lud die IHK zum Digital Signage Tag nach Köln ein. Die Veranstaltung war ein voller Erfolg, rund 80 Teilnehmer lauschten spannenden Beiträgen aus der Welt der digitalen Kommunikation mit Bildschirmen, Stelen und interaktiven Anwendungen. Dabei konnten die Teilnehmer praxisnah erfahren, wie man Digital Signage im Handel, der internen Kommunikation und in Bildungseinrichtungen wie Bibliotheken einsetzen kann.

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Nach einem Grußwort der IHK Köln Geschäftsführerin für Initiativen und Projekte Kirsten Schwarz und einem herzlichen Willkommen durch dimedis-Gründer und Geschäftsführer Wilhelm Halling, führte Patrick Schröder in das Thema Digital Signage ein. Der Bereichsleiter Digital Signage bei dimedis erklärte Einsatzszenarien für Digital Signage, skizzierte die mittlerweile umfassende Nutzung von Digital Signage in allen Lebensbereichen. Wichtiges Augenmerk lag bei der Präsentation auf Tipps beim Projektmanagement, worauf man achten muss, um Digital Signage Projekte erfolgreich umzusetzen.

Patrick Schröder führt in das Thema ein

Patrick Schröder führt in das Thema ein

 

Digital Signage im Handel

Samuel Geisler, Geschäftsführer der Peakmedia GmbH aus Österreich, begeisterte mit einem unterhaltsamen und informativen Vortrag über Digital Signage im Handel. Gerade für Filialisten zeigten sich die großartigen Vorteile der digitalen Plakate. Durch Beispiele untermauert, belegte Geisler durch harte Zahlen die Wirkung von Digital Signage für den Abverkauf am POS.
Mit großem Interesse haben die Besucher von den Hürden und Tücken gehört, die einen bei der Umsetzung von Digital Signage Projekten erwarten, Fotos und Videos von fehlerhaften Installationen sorgten nicht nur für reichlich Lacher, sondern sensibilisierten die Zuhörer für wichtige Learnings, etwa auf professionelle Hardware und Software zu setzen.
Abgerundet wurde der Vortrag mit Beispielinhalten, etwa von Spar Österreich, die Digital Signage für die Kundenkommunikation umfassend nutzen.

Samuel Geisler von Peakmedia präsentiert Digital Signage im Handel

Samuel Geisler von Peakmedia präsentiert Digital Signage im Handel

Digital Signage in der Internen Kommunikation

Die Vielfalt digitaler Kommunikation zeigt sich auch und gerade in der Mitarbeiterkommunikation. Vor allem Unternehmen, die Mitarbeiter im Außendienst oder ohne festen PC-Arbeitsplatz haben, stehen vor der Herausforderung, diese ausreichend über Neuigkeiten zu informieren.
Markus Mussgnug, Projektleiter interne Medien bei der EnBW, präsentierte eine Digital Signage Lösung für die eigenen Mitarbeiter. Allgemeine Informationen wie Wetter und Unternehmensnachrichten stehen im Mittelpunkt, die Bildschirme sind an verschiedenen Standorten verbaut. EnBW nutzt aber auch dynamische Inhalte aus Datenbanken, die mit der Digital Signage Lösung kompas ausgelesen und visualisiert werden.

Markus Mussgnug von EnBW präsentiert Digital Signage für die interne Kommunikation

Markus Mussgnug von EnBW präsentiert Digital Signage für die interne Kommunikation

Interaktive Anwendungen mit Digital Signage

Abgerundet wurde die Veranstaltungen durch zwei Live-Demos: PR-Leiter Ibrahim Mazari präsentierte am Beispiel des Kunden HappyBaby die Integration von Smartphones und Tablets zur Steuerung von Digital Signage. Mit kompas smart.remote  wird das Smartphone zur Fernbedienung. Die Betrachter können über einen QR-Code auf dem Bildschirm direkt mit ihrem Smartphone Inhalte auf dem Display steuern. Der QR-Code führt auf eine mobile Webseite mit einem einfachen Menü, darüber wählt der Betrachter die Inhalte aus, die ihn interessieren. Auf dem Digital Signage Display erscheinen dann nur die relevanten Inhalte. Weitere Anwendungen waren Second Screen und Product Beam. Mit dem Produkt Second Screen können Händler Inhalte, die auf einer Stele bzw. Digital Signage Screen gezeigt bzw. hinterlegt sind, im Kundengespräch auf mobile Endgeräte wie Tablets „übertragen“ und demonstrieren und in die Verkaufsräume „mitgenommen“ werden.
Beim Feature Product Beam besteht die Möglichkeit, Barcodes aus Prospekten, Katalogen oder Verpackungen einzuscannen und weiterführende Inhalte wie Fotos, Videos, Verfügbarkeiten etc. genau zu diesem Produkt auf die Screens/Stelen zu projizieren.

Ibrahim Mazari von dimedis präsentiert interaktives Digital Signage

Ibrahim Mazari von dimedis präsentiert interaktives Digital Signage

Die zweite Live-Demo widmete sich der interaktiven Wegeleitung in Shopping Malls. dimedis-Gründer und Geschäftsführer Wilhelm Halling illustrierte anhand der Abu Dhabi Mall die Funktionsweise von kompas wayfinding. Halling zeigte ein intuitives und intelligentes Wegeleit-System, mit dem der Anwender über einen Touchscreen interagiert. Über die von dimedis entwickelte LogoCloud greift der Anwender über eine Touchoberfläche auf die Information zu. Zusätzlich können Suchbegriffe über eine OnScreen-Tastatur eingegeben werden. kompas wayfinding bietet dabei noch mehr: kompas dokumentiert anonymisiert alle Aktionen und Suchen der Anwender und ist so ein permanentes Umfragewerkzeug.

Die Besucher konnten vor Ort eine vergleichbare Wegeleitung ausprobieren.

Digital Signage in der Bibliothek

Mit großem Interesse folgten die Besucher dem Vortrag von Bettina Scheuer von der Stadtbibliothek Köln, die über den Einsatz von Digital Signage in Bibliotheken referierte und dabei aufzeigte, wie modern Bibliotheken heute ihre Rolle als Wissensvermittler auch und gerade mit digitalen Werkzeugen wahrnehmen. Anhand konkreter Anwendungen der Stadtbiblothek Köln und weiterer Bibliotheken mit spannenden Digital Signage Lösungen, erhielten die Besucher einen Ausblick der reichhaltigen Möglichkeiten, mit interaktiven Displays in Bibliotheken Besucher zu informieren und zu begeistern.

Neben den wertvollen Vorträgen stand der Austausch der Besucher untereinander und mit den Referenten im Mittelpunkt. Bei einem Kölsch klang die Veranstaltung mit Netzwerken aus, rundherum zufrieden zeigten sich Veranstalter und Besucher, eine Wiederholung unter der Schirmherrschaft der IHK Köln ist geplant.

Eindrücke von der Veranstaltung finden sich in diesem Album auf Flickr!

IHK Digital Signage Tag – Verlegung des Veranstaltungsortes!

IHK DC Logo RGB K-150Der Markt der digitalen Kommunikation über digitale Bildschirme und interaktive Stelen wächst rasant und gewinnt immer mehr an Bedeutung. Wir laden daher alle recht herzlich ein, bei der Premiere des Digital Signage Tags am 30. August in Köln mit uns darüber zu diskutieren! Welche Potentiale hat Digital Signage für den Handel und die interne Kommunikation? Hochkarätige Referenten geben wertvolle und praxisnahe Einblicke und zeigen, wie man von den aktuellen und vielversprechenden Entwicklungen profitiert.

Verlegung des Veranstaltungsortes

Wegen der überaus positiven Resonanz und der daraus resultierenden hohen Anzahl an Anmeldungen wechseln wir den Veranstaltungsort. Dieser ist zentral in Köln-Deutz direkt neben der Messe zu finden. Vom Bahnhof Deutz ist man innerhalb weniger Minuten fußläufig oder mit dem Taxi im Tagungshotel.
Im Hotel gibt es ein Parkhaus.

Der erste IHK Digital Signage Tag findet hier statt:

Hotel Dorint An der Messe Köln
Deutz-Mülheimer Straße 22-24
50679 Köln

Hier finden sich alle weiteren Informationen zur kostenfreien Anmeldung sowie das Programm: www.dimedis.de/ihk

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Hier geht es zum Nachbericht!

Vortrag beim gamescom congress: Spielend einkaufen – Interaktive Stelen als Touchpoint für Gamification

logo_0Am 18. August präsentiert dimedis-Kommunikationschef Ibrahim Mazari auf dem gamescom congress in Köln das Thema „Spielend einkaufen – Interaktive Stelen als Touchpoint für Gamification„. Der Vortrag ist Teil eines Thementracks APITS: DAS COMPUTERSPIEL ALS MULTIFUNKTIONSTOOL und findet von 12:15 Uhr bis 13:00 Uhr im Kongresszentrum der Koelnmesse (Rheinsaal) statt.

Der Vortrag behandelt digitale Werbeflächen (Digital Signage) in der Praxis. Zeigt, wie dank Gamifizierung grundlegende Kommunikations- und Verkaufsprozesse optimiert werden. Durch Interaktion mit den Betrachtern, etwa über Smartphones, wird der Kunde am POS individuell angesprochen und zum Engagement animiert. Hier findet sich ein Vorgeschmack auf den Vortrag.

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dimedis-Kommunikationschef referiert über Digital Signage und Gamification

gamescom congress

Der gamescom congress ist Deutschlands größter Kongress rund um digitale Spiele und Schnittstelle zu anderen Kultur- und Kreativbranchen sowie zur Digitalwirtschaft. Die Koelnmesse richtet den gamescom congress in Kooperation mit dem BIU, dem Verband der Computer- und Videospielbranche in Deutschland aus. Sowohl das Land Nordrhein-Westfalen als auch die Stadt Köln fördern den Kongress. Er ist zentraler Bestandteil der gamescom – des weltweit größten Messe- und Eventhighlights für interaktive Spiele.

Zunehmend ergeben sich für diverse Branchen aus der Computer- und Videospielbranche heraus wirtschaftlich relevante Spill-Over-Effekte sowie kulturelle Fragestellungen. Der gamescom congress ist die Plattform Deutschlands, die sowohl standortbezogen als auch im internationalen Kontext den notwendigen Austausch und kontroverse Diskussionen fördert und anregt.
Vertreter aus Wirtschaft, Wissenschaft, Gesellschaft, Politik, Kultur und natürlich der Gamesbranche widmen sich in diesem Jahr einer Vielzahl unterschiedlichster Fragen in fünf Schwerpunktbereichen:

WISSEN: BESSER FORSCHEN, BESSER SCHÜTZEN (RHEINSAAL 1)
BUSINESS: ALLTAG GESTALTEN, CHANCEN ERGREIFEN (RHEINSAAL 2)
APITS: DAS COMPUTERSPIEL ALS MULTIFUNKTIONSTOOL (RHEINSAAL 3)
LEGAL: EIN PLÄDOYER FÜR DEN FUN (RHEINSAAL 4)
LEBEN: ENDLICH ANGEKOMMEN? GAMES UND DIE MITTE DER GESELLSCHAFT (RHEINSAAL 5)

Lunch&Learn: Gamification oder wie motiviere ich mein Gehirn?

Die Lunch&Learn-Reihe möchte inspirieren, aufwühlen und unterhalten. Auch zum Auftakt in diesem Jahr haben dimedis-Mitarbeiter die Gelegenheit zu einem leiblichen und geistigem Snack und lauschten den Ausführungen von Roman Rackwitz zum spannenden Thema Gamification. Der Gründer von Engaginglab und ausgewiesener Gamification-Experte begeisterte mit Verve und einprägsamen Beispielen die Zuhörer und zeigte, warum wir so gut lernen, wenn wir spielen.

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Mit viel Expertise brachte Roman Rackwitz dem dimedis-Team das Thema der Gamification und deren Einsatzmöglichkeiten nahe.

Doch was ist Gamification überhaupt?

Grundsätzlich bedeutet Gamification nichts anderes als die Verwendung von spieltypischen Elementen in einem eher spielfremden Kontext. So können Gamification-Elemente wie Erfahrungspunkte oder erreichbare Ränge in einem Unternehmen beispielsweise zur eigenen und gegenseitigen Motivation beitragen und diese steigern. Dadurch können monotone oder zu komplexe Aufgaben in Segmente unterteilt und durch spielerischen Fortschritt einfacher zum Abschluss gebracht werden.
Wie effektiv spielerische Elemente dabei die Motivation binden und die vollständige Fokussierung auf eine Aufgabe erreichen können, zeigen die vier Protagonisten aus der Serie Big Bang Theory dabei im Clip der Präsentation eindrucksvoll (Folie 7): Während sie lautstark in ihr Videospiel vertieft sind, bemerken sie nicht, dass eine Gruppe um ihre Nachbarin den Raum betritt und mit ihnen spricht. Diese tunnelartige Fokussierung auf eine Aufgabe ist das Ergebnis eines ausgewogenen Wechsels zwischen fordernden und einfacheren Aufgaben. Sind die gesetzten Aufgaben dabei zu schwierig, ist man schnell frustriert, eine Reihe von zu einfachen Aufgaben endet hingegen schnell in Langeweile. Eine gesunde Mischung aus beidem halten den Spieler (bzw. den Mitarbeiter) motiviert, Erfahrungspunkte und Level-Aufstiege geben ihm Bestätigung und direktes Feedback. Nach Roman Rackwitz ergeben sich aus diesem Grundprinzip fünf essentielle Grundpfeiler, ohne die Gamification nicht funktioniert:

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In jedem Menschen steckt ein Spielkind

Gamification von Unternehmen funktioniert, da jeder Mensch instinktiv ein Spieler ist. Welches kleine Kind hat nicht schon versucht, auf dem Nachhauseweg nicht die Rillen der Pflastersteine zu betreten oder bloß nicht den „Boden aus Lava“ zu berühren. Dabei können diese Spielchen noch so stupide und einfach sein, durch selbst gesetzte Ziele und Regeln bleiben sie dennoch für den Moment spannend. Bleibt einem dann noch der Fall in die glühende Lava erspart, vergeht der Nachhauseweg wie im Flug. Im späteren Berufsleben sollten die zu leistenden Aufgaben im besten Fall dann zwar etwas fordernder sein, das Grundprinzip dahinter bleibt jedoch gleich: das Unternehmen definiert Regeln und ein übergeordnetes Ziel, der „Spieler“ hält diese Regeln ein und versucht das Ziel zu erreichen. Ist er dabei erfolgreich, gibt es Punkte, ist er es nicht, muss das Ziel angepasst werden, um die Motivation des Spielers zu erhalten.

Welche Erfolge Gamification dabei auch in komplexen Fachgebieten wie Bio-Chemie erzielen kann, zeigt das Projekt Foldit: Ziel dieses kleinen Spiels ist , ein möglichst gut gefaltetes Protein zu erhalten. Dabei sind jedoch keinerlei Vorkenntnisse nötig, wie gut das gestaltete Protein ist, errechnet das Programm selbstständig und vergibt danach Punkte. Für den Nutzer entsteht so ein unterhaltsames Spiel, das den Forschern hinter Foldit jedoch ermöglicht, immer neue Daten und  Erkenntnisse über die Proteinsynthese unseres Körpers zu gewinnen. Hauptziel des Projektes ist es nämlich, durch die Summierung der gesamten Rechenleistung aller Spieler per Zufall ein noch unbekanntes Protein zu „bauen“. So konnte 2011 beispielsweise die Struktur eines Proteins entschlüsselt werden, das für die AIDS-Forschung einen großen Schritt nach vorne bedeutete.

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Bio-Chemie mit spielerischem Aufbau – Das Projekt Foldit soll Forschern helfen, komplexe Proteine zu entschlüsseln und somit der Forschung zugänglich zu machen

Gamification und Digital Signage

Die Anwendungsmöglichkeiten von Gamification sind dabei jedoch nicht nur auf die Mitarbeitermotivation in Unternehmen oder die Forschung beschränkt, sondern auch auf die Digital Signage Branche und die Kundenkommunikation bzw. -bindung  am POS anwendbar. Denkbar wäre hier Beispielsweise die Verwendung eines Kommunikationsbots, also einer künstlichen Intelligenz, der spielerisch mit dem Kunden in Kontakt kommt und kommuniziert. Als stationärer Kontaktpunkt wäre eine Digital Signage Stele denkbar. Der Nutzer tritt durch sein mobiles Endgerät in Kontakt und kann so diese stationär aufgenommene Kommunikation z.B. über Nachrichtendienste wie Whatsapp mobil fortführen. So kann er on Demand Informationen abrufen und durch spielerische Elemente wird eine Kundenbindung geschaffen.

Gamification bietet viele effiziente Einsatzmöglichkeiten, die mit der fortschreitenden Digitalisierung immer weiter ausgebaut werden können. Jedoch zeigt sich auch schon heute, wie gut das spielerische Herangehen an komplexe und schwierige Probleme funktionieren kann. So lasst die Spiele beginnen!

Rückblick: viscom-Show der Superlative

Auf der diesjährigen Fachmesse für visuelle Kommunikation, Technik und Design viscom in Düsseldorf stellten wir die neuesten Entwicklungen im interaktiven Digital Signage am POS aus und haben auf Anhieb die erfolgreichste viscom-Messe unserer Historie gehabt. Besonderer Schwerpunkt bildeten interaktive Anwendungen wie ein Wegeleitsystem für Shopping-Malls sowie die Shop-in-Shop Lösung „Bosch Experience Zone„, mit der dimedis den viscom Digital Signage Best Practice Award in der Rubrik Retail Design gewonnen hat.

So sehen Gewinner aus: dimedis gewinnt für die Bosch Experience Zone den viscom Digital Signage Best Practice Award in Düsseldorf (Foto: viscom)

So sehen Gewinner aus: dimedis gewinnt für die Bosch Experience Zone den viscom Digital Signage Best Practice Award in Düsseldorf (Foto: viscom)

Weitere Highlights waren ein Lunch&Learn rund um das Thema „Interaktivität im Digital Signage“ sowie der Vortrag „Bosch Experience Zone – Digital Signage im Baumarkt“, den Nora Wienke vor großem Publikum gehalten hat. Nora Wienke ist Marketingmanagerin Brandmanagement Digital Platform Strategy der Bosch GmbH.

Patrick Schröder, Bereichsleiter Digital Signage bei dimedis, zieht eine überaus positive Bilanz:

Patrick Schröder

Patrick Schröder

„Die viscom ist für uns eine wertvolle Messe, um Kontakte zu knüpfen zu Interessenten, die sich über Digital Signage Lösungen informieren möchten. Deshalb war es für dimedis als langjähriger Marktteilnehmer ein unbedingtes Muss auf der viscom auszustellen – 2015 sind unsere Erwartungen voll erfüllt worden! Digital Signage ist ein Markt mit sehr großem Potential und insbesondere der Einsatz von digitaler Wegeleitung und klassischem Digital Signage am POS fand großen Anklang. Wir haben so viele Interessenten auf der Messe kennen gelernt wie niemals zuvor. Die Besucher haben sich intensiv über die Vorzüge unserer Digital Signage Softwarelösung kompas und kompas wayfinding erkundigt. Dazu hat beigetragen, dass wir in der Rubrik Retail Signage den diesjährigen viscom Digital Signage Best Practice Award gewonnen haben.“

Autor: Ibrahim Mazari