Archiv für den Monat: Mai 2016

Digital Signage als Werbemittel in öffentlichen Räumen nutzen

Dass kompas auch im großen Stil funktioniert, zeigt das spannende Projekt der weltweit größten Videowall im Nordeingang der Messe Düsseldorf. Auf sieben mal drei Metern werden Besuchern dort zeitgleich die unterschiedlichsten Information dargestellt. Möglich wird das durch den kompas Splitscreen Editor, der die Videowall in unterschiedliche Bereiche unterteilt, die variabel definiert und dann mit unterschiedlichen Inhalten gefüllt werden können.

Videowalls als Werbeflächen in öffentlichen Räumen

Durch die große Fläche einer Videowall gepaart mit dem einfachen Verwalten digitaler Inhalte eignet sich Digital Signage aber auch bestens dazu, um als Blickfang-Werbefläche in öffentlichen Räumen zu dienen. Dass diese Werbemethode auch funktioniert, zeigen die aktuellen Zahlen einer Studie des Fachverbandes für Außenwerbung e.V.: Knapp 75 Prozent der Befragten gaben demnach an, digitale Werbung öffentlichen Räumen schon wahrgenommen zu haben, davon kommt ein Drittel täglich bzw. mehrmals die Woche mit ihr in Kontakt. Die centerscreen Gmbh hat dieses enorme Potential schon vor längerer Zeit erkannt und betreut mittlerweile mehrere Videowalls an Außenfassaden in Hof, Auerbach und Plauen. Die Anlagen – teilweise auch komplett durch das Plauener Unternehmen errichtet – werden für Werbe- und Informationszwecke vermietet. Gesteuert werden die Videowalls dabei von kompas. Wie schön das aussehen kann, beweisen diese kurzen Spots des Unternehmens:

 

Lunch&Learn: Gamification oder wie motiviere ich mein Gehirn?

Die Lunch&Learn-Reihe möchte inspirieren, aufwühlen und unterhalten. Auch zum Auftakt in diesem Jahr haben dimedis-Mitarbeiter die Gelegenheit zu einem leiblichen und geistigem Snack und lauschten den Ausführungen von Roman Rackwitz zum spannenden Thema Gamification. Der Gründer von Engaginglab und ausgewiesener Gamification-Experte begeisterte mit Verve und einprägsamen Beispielen die Zuhörer und zeigte, warum wir so gut lernen, wenn wir spielen.

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Mit viel Expertise brachte Roman Rackwitz dem dimedis-Team das Thema der Gamification und deren Einsatzmöglichkeiten nahe.

Doch was ist Gamification überhaupt?

Grundsätzlich bedeutet Gamification nichts anderes als die Verwendung von spieltypischen Elementen in einem eher spielfremden Kontext. So können Gamification-Elemente wie Erfahrungspunkte oder erreichbare Ränge in einem Unternehmen beispielsweise zur eigenen und gegenseitigen Motivation beitragen und diese steigern. Dadurch können monotone oder zu komplexe Aufgaben in Segmente unterteilt und durch spielerischen Fortschritt einfacher zum Abschluss gebracht werden.
Wie effektiv spielerische Elemente dabei die Motivation binden und die vollständige Fokussierung auf eine Aufgabe erreichen können, zeigen die vier Protagonisten aus der Serie Big Bang Theory dabei im Clip der Präsentation eindrucksvoll (Folie 7): Während sie lautstark in ihr Videospiel vertieft sind, bemerken sie nicht, dass eine Gruppe um ihre Nachbarin den Raum betritt und mit ihnen spricht. Diese tunnelartige Fokussierung auf eine Aufgabe ist das Ergebnis eines ausgewogenen Wechsels zwischen fordernden und einfacheren Aufgaben. Sind die gesetzten Aufgaben dabei zu schwierig, ist man schnell frustriert, eine Reihe von zu einfachen Aufgaben endet hingegen schnell in Langeweile. Eine gesunde Mischung aus beidem halten den Spieler (bzw. den Mitarbeiter) motiviert, Erfahrungspunkte und Level-Aufstiege geben ihm Bestätigung und direktes Feedback. Nach Roman Rackwitz ergeben sich aus diesem Grundprinzip fünf essentielle Grundpfeiler, ohne die Gamification nicht funktioniert:

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In jedem Menschen steckt ein Spielkind

Gamification von Unternehmen funktioniert, da jeder Mensch instinktiv ein Spieler ist. Welches kleine Kind hat nicht schon versucht, auf dem Nachhauseweg nicht die Rillen der Pflastersteine zu betreten oder bloß nicht den „Boden aus Lava“ zu berühren. Dabei können diese Spielchen noch so stupide und einfach sein, durch selbst gesetzte Ziele und Regeln bleiben sie dennoch für den Moment spannend. Bleibt einem dann noch der Fall in die glühende Lava erspart, vergeht der Nachhauseweg wie im Flug. Im späteren Berufsleben sollten die zu leistenden Aufgaben im besten Fall dann zwar etwas fordernder sein, das Grundprinzip dahinter bleibt jedoch gleich: das Unternehmen definiert Regeln und ein übergeordnetes Ziel, der „Spieler“ hält diese Regeln ein und versucht das Ziel zu erreichen. Ist er dabei erfolgreich, gibt es Punkte, ist er es nicht, muss das Ziel angepasst werden, um die Motivation des Spielers zu erhalten.

Welche Erfolge Gamification dabei auch in komplexen Fachgebieten wie Bio-Chemie erzielen kann, zeigt das Projekt Foldit: Ziel dieses kleinen Spiels ist , ein möglichst gut gefaltetes Protein zu erhalten. Dabei sind jedoch keinerlei Vorkenntnisse nötig, wie gut das gestaltete Protein ist, errechnet das Programm selbstständig und vergibt danach Punkte. Für den Nutzer entsteht so ein unterhaltsames Spiel, das den Forschern hinter Foldit jedoch ermöglicht, immer neue Daten und  Erkenntnisse über die Proteinsynthese unseres Körpers zu gewinnen. Hauptziel des Projektes ist es nämlich, durch die Summierung der gesamten Rechenleistung aller Spieler per Zufall ein noch unbekanntes Protein zu „bauen“. So konnte 2011 beispielsweise die Struktur eines Proteins entschlüsselt werden, das für die AIDS-Forschung einen großen Schritt nach vorne bedeutete.

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Bio-Chemie mit spielerischem Aufbau – Das Projekt Foldit soll Forschern helfen, komplexe Proteine zu entschlüsseln und somit der Forschung zugänglich zu machen

Gamification und Digital Signage

Die Anwendungsmöglichkeiten von Gamification sind dabei jedoch nicht nur auf die Mitarbeitermotivation in Unternehmen oder die Forschung beschränkt, sondern auch auf die Digital Signage Branche und die Kundenkommunikation bzw. -bindung  am POS anwendbar. Denkbar wäre hier Beispielsweise die Verwendung eines Kommunikationsbots, also einer künstlichen Intelligenz, der spielerisch mit dem Kunden in Kontakt kommt und kommuniziert. Als stationärer Kontaktpunkt wäre eine Digital Signage Stele denkbar. Der Nutzer tritt durch sein mobiles Endgerät in Kontakt und kann so diese stationär aufgenommene Kommunikation z.B. über Nachrichtendienste wie Whatsapp mobil fortführen. So kann er on Demand Informationen abrufen und durch spielerische Elemente wird eine Kundenbindung geschaffen.

Gamification bietet viele effiziente Einsatzmöglichkeiten, die mit der fortschreitenden Digitalisierung immer weiter ausgebaut werden können. Jedoch zeigt sich auch schon heute, wie gut das spielerische Herangehen an komplexe und schwierige Probleme funktionieren kann. So lasst die Spiele beginnen!

Koelnmesse dreht digital durch

koelnmesseIm Zuge des Investitionsprogramms Koelnmesse 3.0 hat die Koelnmesse nun einen neuen Meilenstein auf dem Weg zu ihrer umfassenden Modernisierung erreicht: die Inbetriebnahme der neuen digitalen Drehsperren. Pünktlich zum Beginn der vergangenen Internationalen Eisenwarenmesse kam das neue Zugangssystem der Messe erstmals unter Realbedingungen zum Einsatz.

Das neue Zugangssystem wird eingebaut und getestet, Eingang Ost, Eingang Süd (Quelle: Koelnmesse)

Das neue Zugangssystem wird eingebaut und getestet, Eingang Ost, Eingang Süd (Quelle: Koelnmesse)

Die neuen Drehsperren sind dabei Teil der innovativen 360-Grad-Lösung für Messen und Events FairMate von dimedis, die in Zukunft bei allen Veranstaltungen der Koelnmesse den Einlass regeln wird. Dies umfasst den gesamten Prozess von der Registrierung über Ticketshops, Gutscheinverwaltung bis hin zu Kassen und Einlasslösungen vor Ort. Die Koelnmesse wird neben einem FairMate Ausstellerportal die Module FairMate MobileShop, ConfigTool, Cashier/Helpdesk, MobileEntry, Entry, SocialLogin und den FairMate SelfCheckIn nutzen.

Das neue Zugangssystem wird eingebaut und getestet, Eingang Ost, Eingang Süd

Besonderer Vorteil der neu entwickelten FairMate Drehsperren ist die Effizienzsteigerung interner Prozesse, die die Einlasszeit der Besucher zu gering wie möglich hält. Dabei kann das System neben den klassischen Papiertickets auch als PDF auf dem Handy gespeicherte E-Tickets sowie Passbook (iOS) und PassWallet (Android) Tickets einlesen.