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Digital Signage Branchentreffen in Hamburg: Vortrag Digital Signage und Gamification

220914_landingpage_visioncamp4afinal_01Digital Signage und Digital Out of Home Medien (DooH) sind ein expandierender Bestandteil des öffentlichen Lebens, überall auf der Straße und in Geschäften begegnet man mittlerweile digitalen Lösungen. Das Computerhandelsunternehmen pilot lädt aus diesem Grund am 17. November zu einem Digital Signage Branchentreffen nach Hamburg ein, um Anbieter und Partner der Branche mit den neuesten Fakten und Entwicklungen zusammen zu bringen. Auch dimedis wird mit PR-Chef Ibrahim Mazari vor Ort sein, der einen Vortrag zum Thema Digital Signage und Gamification halten wird.

Vortrag zum Thema Gamification und Digital Signage

Die Veranstaltung bietet für Neueinsteiger sowie für Branchenkenner die Möglichkeit, vor Ort die Vorteile und neuen Techniken von Digital Signage kennen zu lernen und so neue Inspirationen zu schaffen. Einen Leitfaden bieten dabei die Impulsvorträge von mehreren Branchenkennern aus den unterschiedlichsten Bereichen. Ibrahim Mazari wird am Nachmittag der Veranstaltung einen Vortrag mit dem Titel „Spielend einkaufen – digitale Werbeflächen in der Praxis“ halten und zeigen, wie die motivierende Kraft von Spielen genutzt und in Digital Signage-Konzepte integriert werden kann. Die Themen der Referenten sind hier zu sehen:

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Was: Digital Signage Branchentreff, veranstaltet von der pilot Computerhandels GmbH
Wann: 17. November, 10:00 Uhr bis Open-End
Wo: futurebox, Hittfelder Kirchweg 21a, 21220 Seevetal – Maschen

Hier geht es zur Anmeldung!

Gamification – Spielen als Erfolgsrezept im Marketing? Vortrag von Ibrahim Mazari

Die Konsumenten sind mobil online – immer und überall! Glaubt man den aktuellen Prognosen Deutschlands führender Mediaagenturen, dann wird Mobile Advertising in den kommenden Jahren richtig durchstarten. Aus diesem Grund lädt das DialogNatives Board am 17. Oktober im Hamburger betahaus Experten und Interessierte ein, sich bei der Veranstaltung mit dem Titel „Wie MOBILE bist DU? – Erfolgsfaktor Mobile Marketing!“ zum Thema auszutauschen.

Auch PR-Chef von dimedis Ibrahim Mazari wird mit einem eigenen Vortrag vor Ort sein. Unter dem Titel „Gamification – Spielen als Erfolgsrezept im Marketing?“ wird er erläutern, wie die motivierende Kraft von Spielen genutzt werden und in Konzepte im Marketing, im Personalwesen, im Rekruitment und in der Arbeitsorganisation umgesetzt werden kann. In einem lebendigen und praxisnahen Vortrag wird Ibrahim Mazari die relevanten Mechaniken vorstellen und anhand allgemeiner Beispiele die Erfolgsfaktoren von Gamification vorstellen.

Weitere Informationen sind hier zu finden!


Was: Vortrag „Gamification – Spielen als Erfolgsrezept im Marketing?“
von Ibrahim Mazari

Wann: 17. Oktober 2016 um 19 Uhr (Einlass ab 18.30 Uhr)

Wo: betahaus, Eifflerstr. 43, 22769 Hamburg (Schanzenviertel)

 

Für Mitglieder des DDV ist die Veranstaltung kostenlos. Hierzu zählen DialogNatives im DDV sowie Mitarbeiter von DDV-Mitgliedsunternehmen. Nichtmitglieder können sich am Abend noch als DialogNative registrieren oder zahlen alternativ vor Ort ein Eintrittsgeld von 10 Euro.

Vortrag beim gamescom congress: Spielend einkaufen – Interaktive Stelen als Touchpoint für Gamification

logo_0Am 18. August präsentiert dimedis-Kommunikationschef Ibrahim Mazari auf dem gamescom congress in Köln das Thema „Spielend einkaufen – Interaktive Stelen als Touchpoint für Gamification„. Der Vortrag ist Teil eines Thementracks APITS: DAS COMPUTERSPIEL ALS MULTIFUNKTIONSTOOL und findet von 12:15 Uhr bis 13:00 Uhr im Kongresszentrum der Koelnmesse (Rheinsaal) statt.

Der Vortrag behandelt digitale Werbeflächen (Digital Signage) in der Praxis. Zeigt, wie dank Gamifizierung grundlegende Kommunikations- und Verkaufsprozesse optimiert werden. Durch Interaktion mit den Betrachtern, etwa über Smartphones, wird der Kunde am POS individuell angesprochen und zum Engagement animiert. Hier findet sich ein Vorgeschmack auf den Vortrag.

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dimedis-Kommunikationschef referiert über Digital Signage und Gamification

gamescom congress

Der gamescom congress ist Deutschlands größter Kongress rund um digitale Spiele und Schnittstelle zu anderen Kultur- und Kreativbranchen sowie zur Digitalwirtschaft. Die Koelnmesse richtet den gamescom congress in Kooperation mit dem BIU, dem Verband der Computer- und Videospielbranche in Deutschland aus. Sowohl das Land Nordrhein-Westfalen als auch die Stadt Köln fördern den Kongress. Er ist zentraler Bestandteil der gamescom – des weltweit größten Messe- und Eventhighlights für interaktive Spiele.

Zunehmend ergeben sich für diverse Branchen aus der Computer- und Videospielbranche heraus wirtschaftlich relevante Spill-Over-Effekte sowie kulturelle Fragestellungen. Der gamescom congress ist die Plattform Deutschlands, die sowohl standortbezogen als auch im internationalen Kontext den notwendigen Austausch und kontroverse Diskussionen fördert und anregt.
Vertreter aus Wirtschaft, Wissenschaft, Gesellschaft, Politik, Kultur und natürlich der Gamesbranche widmen sich in diesem Jahr einer Vielzahl unterschiedlichster Fragen in fünf Schwerpunktbereichen:

WISSEN: BESSER FORSCHEN, BESSER SCHÜTZEN (RHEINSAAL 1)
BUSINESS: ALLTAG GESTALTEN, CHANCEN ERGREIFEN (RHEINSAAL 2)
APITS: DAS COMPUTERSPIEL ALS MULTIFUNKTIONSTOOL (RHEINSAAL 3)
LEGAL: EIN PLÄDOYER FÜR DEN FUN (RHEINSAAL 4)
LEBEN: ENDLICH ANGEKOMMEN? GAMES UND DIE MITTE DER GESELLSCHAFT (RHEINSAAL 5)

Lunch&Learn: Gamification oder wie motiviere ich mein Gehirn?

Die Lunch&Learn-Reihe möchte inspirieren, aufwühlen und unterhalten. Auch zum Auftakt in diesem Jahr haben dimedis-Mitarbeiter die Gelegenheit zu einem leiblichen und geistigem Snack und lauschten den Ausführungen von Roman Rackwitz zum spannenden Thema Gamification. Der Gründer von Engaginglab und ausgewiesener Gamification-Experte begeisterte mit Verve und einprägsamen Beispielen die Zuhörer und zeigte, warum wir so gut lernen, wenn wir spielen.

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Mit viel Expertise brachte Roman Rackwitz dem dimedis-Team das Thema der Gamification und deren Einsatzmöglichkeiten nahe.

Doch was ist Gamification überhaupt?

Grundsätzlich bedeutet Gamification nichts anderes als die Verwendung von spieltypischen Elementen in einem eher spielfremden Kontext. So können Gamification-Elemente wie Erfahrungspunkte oder erreichbare Ränge in einem Unternehmen beispielsweise zur eigenen und gegenseitigen Motivation beitragen und diese steigern. Dadurch können monotone oder zu komplexe Aufgaben in Segmente unterteilt und durch spielerischen Fortschritt einfacher zum Abschluss gebracht werden.
Wie effektiv spielerische Elemente dabei die Motivation binden und die vollständige Fokussierung auf eine Aufgabe erreichen können, zeigen die vier Protagonisten aus der Serie Big Bang Theory dabei im Clip der Präsentation eindrucksvoll (Folie 7): Während sie lautstark in ihr Videospiel vertieft sind, bemerken sie nicht, dass eine Gruppe um ihre Nachbarin den Raum betritt und mit ihnen spricht. Diese tunnelartige Fokussierung auf eine Aufgabe ist das Ergebnis eines ausgewogenen Wechsels zwischen fordernden und einfacheren Aufgaben. Sind die gesetzten Aufgaben dabei zu schwierig, ist man schnell frustriert, eine Reihe von zu einfachen Aufgaben endet hingegen schnell in Langeweile. Eine gesunde Mischung aus beidem halten den Spieler (bzw. den Mitarbeiter) motiviert, Erfahrungspunkte und Level-Aufstiege geben ihm Bestätigung und direktes Feedback. Nach Roman Rackwitz ergeben sich aus diesem Grundprinzip fünf essentielle Grundpfeiler, ohne die Gamification nicht funktioniert:

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In jedem Menschen steckt ein Spielkind

Gamification von Unternehmen funktioniert, da jeder Mensch instinktiv ein Spieler ist. Welches kleine Kind hat nicht schon versucht, auf dem Nachhauseweg nicht die Rillen der Pflastersteine zu betreten oder bloß nicht den „Boden aus Lava“ zu berühren. Dabei können diese Spielchen noch so stupide und einfach sein, durch selbst gesetzte Ziele und Regeln bleiben sie dennoch für den Moment spannend. Bleibt einem dann noch der Fall in die glühende Lava erspart, vergeht der Nachhauseweg wie im Flug. Im späteren Berufsleben sollten die zu leistenden Aufgaben im besten Fall dann zwar etwas fordernder sein, das Grundprinzip dahinter bleibt jedoch gleich: das Unternehmen definiert Regeln und ein übergeordnetes Ziel, der „Spieler“ hält diese Regeln ein und versucht das Ziel zu erreichen. Ist er dabei erfolgreich, gibt es Punkte, ist er es nicht, muss das Ziel angepasst werden, um die Motivation des Spielers zu erhalten.

Welche Erfolge Gamification dabei auch in komplexen Fachgebieten wie Bio-Chemie erzielen kann, zeigt das Projekt Foldit: Ziel dieses kleinen Spiels ist , ein möglichst gut gefaltetes Protein zu erhalten. Dabei sind jedoch keinerlei Vorkenntnisse nötig, wie gut das gestaltete Protein ist, errechnet das Programm selbstständig und vergibt danach Punkte. Für den Nutzer entsteht so ein unterhaltsames Spiel, das den Forschern hinter Foldit jedoch ermöglicht, immer neue Daten und  Erkenntnisse über die Proteinsynthese unseres Körpers zu gewinnen. Hauptziel des Projektes ist es nämlich, durch die Summierung der gesamten Rechenleistung aller Spieler per Zufall ein noch unbekanntes Protein zu „bauen“. So konnte 2011 beispielsweise die Struktur eines Proteins entschlüsselt werden, das für die AIDS-Forschung einen großen Schritt nach vorne bedeutete.

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Bio-Chemie mit spielerischem Aufbau – Das Projekt Foldit soll Forschern helfen, komplexe Proteine zu entschlüsseln und somit der Forschung zugänglich zu machen

Gamification und Digital Signage

Die Anwendungsmöglichkeiten von Gamification sind dabei jedoch nicht nur auf die Mitarbeitermotivation in Unternehmen oder die Forschung beschränkt, sondern auch auf die Digital Signage Branche und die Kundenkommunikation bzw. -bindung  am POS anwendbar. Denkbar wäre hier Beispielsweise die Verwendung eines Kommunikationsbots, also einer künstlichen Intelligenz, der spielerisch mit dem Kunden in Kontakt kommt und kommuniziert. Als stationärer Kontaktpunkt wäre eine Digital Signage Stele denkbar. Der Nutzer tritt durch sein mobiles Endgerät in Kontakt und kann so diese stationär aufgenommene Kommunikation z.B. über Nachrichtendienste wie Whatsapp mobil fortführen. So kann er on Demand Informationen abrufen und durch spielerische Elemente wird eine Kundenbindung geschaffen.

Gamification bietet viele effiziente Einsatzmöglichkeiten, die mit der fortschreitenden Digitalisierung immer weiter ausgebaut werden können. Jedoch zeigt sich auch schon heute, wie gut das spielerische Herangehen an komplexe und schwierige Probleme funktionieren kann. So lasst die Spiele beginnen!