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Lunch & Learn bei dimedis – work and move am Arbeitsplatz

Laut einer akutellen Studie der deutschen Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement hat jeder dritte Betrieb in Deutschland kein gesundheitsförderndes Angebot für seine Mitarbeiter in den Arbeitsalltag implementiert. Leiden wie Rückenschmerzen und Verspannungen sind die Folge und führen oft zu krankheitsbedingten Ausfällen, die so auch das Unternehmen betreffen. Ein betriebliches Gesundheitsmanagement zur Prävention und Vermeidung könnte jedoch zu einer gesunden Arbeitsweise und so auch zu gesunden Arbeitnehmern führen. Und das freut dann auch den Arbeitgeber.

work and move bei dimedis

Am 8. Dezember zeigte Referentin Claudia Dahm den MitarbeiterInnen von dimedis in der Vortragsreihe „Lunch & Learn“ daher, wie eine gesunde Arbeitsweise auch in einen stressigen Alltag einzubauen ist. Unter dem Thema „work and move“ ging um das wichtige Thema „Bewegung am Arbeitsplatz“.

Referentin Claudia Dahm zeigt, wie man auch mit kleinen Übungen zu einer gesunden Haltung am Arbeitsplatz beitragen kann. Das beugt Rückenschmerzen und Verspannungen vor. (Quelle: dimedis)

Die Referentin erklärte zunächst, welche Muskelgruppen und Körperteile am meisten unter einer sitzenden Tätigkeit, also z.B. einem klassischen Bürojob, leiden. Der Fokus lag auf einer aufrechten Sitzhaltung und wie man seine Muskulatur darauf tranieren kann, auch über einen längeren Zeitraum aufrecht am Arbeitsplatz zu sitzen. Zudem gab sie Tipps zur richtigen Einstellung des Monitors und der optimalen Sitzhöhe.

Der Vortrag wurde kombiniert mit praktischen Übungen, die nicht viel Zeit im Arbeitsalltag beanspruchen, aber sehr wirksam für die Gesunderhaltung des Körpers sind. Schließlich gab es noch einige Tipps, welche sinnvollen Helfer es für den Arbeitsplatz gibt, um die Haltung am Arbeitsplatz zu verbessern. Dazu zählen beispielsweise bei kleineren Personen ein Bänkchen für die Füße, eine Lendenrolle oder im Idealfall ein Stehpult.

afterwork & move bei dimedis

Claudia Dahm betonte auch, dass neben dem Anwenden dieser Tipps im Arbeitsalltag auch regelmäßiger Ausdauersport und Bewegungstraining nach Feierabend wichtig sind, um dauerhaft fit zu bleiben. Viele der MitarbeiterInnen nehmen sich das schon (auch außerhalb der Arbeitszeit) seit mehreren Jahren zu Herzen und gehen regelmäßig als dimedis-Team beim B2Run in Köln an den Start. Auch beim kommenden Pulheimer Staffellauf am 15. Januar 2017 werden Läufer des dimedis-Teams bereits zum zweiten Mal an der Startlinie stehen.

Lunch&Learn: Gamification oder wie motiviere ich mein Gehirn?

Die Lunch&Learn-Reihe möchte inspirieren, aufwühlen und unterhalten. Auch zum Auftakt in diesem Jahr haben dimedis-Mitarbeiter die Gelegenheit zu einem leiblichen und geistigem Snack und lauschten den Ausführungen von Roman Rackwitz zum spannenden Thema Gamification. Der Gründer von Engaginglab und ausgewiesener Gamification-Experte begeisterte mit Verve und einprägsamen Beispielen die Zuhörer und zeigte, warum wir so gut lernen, wenn wir spielen.

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Mit viel Expertise brachte Roman Rackwitz dem dimedis-Team das Thema der Gamification und deren Einsatzmöglichkeiten nahe.

Doch was ist Gamification überhaupt?

Grundsätzlich bedeutet Gamification nichts anderes als die Verwendung von spieltypischen Elementen in einem eher spielfremden Kontext. So können Gamification-Elemente wie Erfahrungspunkte oder erreichbare Ränge in einem Unternehmen beispielsweise zur eigenen und gegenseitigen Motivation beitragen und diese steigern. Dadurch können monotone oder zu komplexe Aufgaben in Segmente unterteilt und durch spielerischen Fortschritt einfacher zum Abschluss gebracht werden.
Wie effektiv spielerische Elemente dabei die Motivation binden und die vollständige Fokussierung auf eine Aufgabe erreichen können, zeigen die vier Protagonisten aus der Serie Big Bang Theory dabei im Clip der Präsentation eindrucksvoll (Folie 7): Während sie lautstark in ihr Videospiel vertieft sind, bemerken sie nicht, dass eine Gruppe um ihre Nachbarin den Raum betritt und mit ihnen spricht. Diese tunnelartige Fokussierung auf eine Aufgabe ist das Ergebnis eines ausgewogenen Wechsels zwischen fordernden und einfacheren Aufgaben. Sind die gesetzten Aufgaben dabei zu schwierig, ist man schnell frustriert, eine Reihe von zu einfachen Aufgaben endet hingegen schnell in Langeweile. Eine gesunde Mischung aus beidem halten den Spieler (bzw. den Mitarbeiter) motiviert, Erfahrungspunkte und Level-Aufstiege geben ihm Bestätigung und direktes Feedback. Nach Roman Rackwitz ergeben sich aus diesem Grundprinzip fünf essentielle Grundpfeiler, ohne die Gamification nicht funktioniert:

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In jedem Menschen steckt ein Spielkind

Gamification von Unternehmen funktioniert, da jeder Mensch instinktiv ein Spieler ist. Welches kleine Kind hat nicht schon versucht, auf dem Nachhauseweg nicht die Rillen der Pflastersteine zu betreten oder bloß nicht den „Boden aus Lava“ zu berühren. Dabei können diese Spielchen noch so stupide und einfach sein, durch selbst gesetzte Ziele und Regeln bleiben sie dennoch für den Moment spannend. Bleibt einem dann noch der Fall in die glühende Lava erspart, vergeht der Nachhauseweg wie im Flug. Im späteren Berufsleben sollten die zu leistenden Aufgaben im besten Fall dann zwar etwas fordernder sein, das Grundprinzip dahinter bleibt jedoch gleich: das Unternehmen definiert Regeln und ein übergeordnetes Ziel, der „Spieler“ hält diese Regeln ein und versucht das Ziel zu erreichen. Ist er dabei erfolgreich, gibt es Punkte, ist er es nicht, muss das Ziel angepasst werden, um die Motivation des Spielers zu erhalten.

Welche Erfolge Gamification dabei auch in komplexen Fachgebieten wie Bio-Chemie erzielen kann, zeigt das Projekt Foldit: Ziel dieses kleinen Spiels ist , ein möglichst gut gefaltetes Protein zu erhalten. Dabei sind jedoch keinerlei Vorkenntnisse nötig, wie gut das gestaltete Protein ist, errechnet das Programm selbstständig und vergibt danach Punkte. Für den Nutzer entsteht so ein unterhaltsames Spiel, das den Forschern hinter Foldit jedoch ermöglicht, immer neue Daten und  Erkenntnisse über die Proteinsynthese unseres Körpers zu gewinnen. Hauptziel des Projektes ist es nämlich, durch die Summierung der gesamten Rechenleistung aller Spieler per Zufall ein noch unbekanntes Protein zu „bauen“. So konnte 2011 beispielsweise die Struktur eines Proteins entschlüsselt werden, das für die AIDS-Forschung einen großen Schritt nach vorne bedeutete.

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Bio-Chemie mit spielerischem Aufbau – Das Projekt Foldit soll Forschern helfen, komplexe Proteine zu entschlüsseln und somit der Forschung zugänglich zu machen

Gamification und Digital Signage

Die Anwendungsmöglichkeiten von Gamification sind dabei jedoch nicht nur auf die Mitarbeitermotivation in Unternehmen oder die Forschung beschränkt, sondern auch auf die Digital Signage Branche und die Kundenkommunikation bzw. -bindung  am POS anwendbar. Denkbar wäre hier Beispielsweise die Verwendung eines Kommunikationsbots, also einer künstlichen Intelligenz, der spielerisch mit dem Kunden in Kontakt kommt und kommuniziert. Als stationärer Kontaktpunkt wäre eine Digital Signage Stele denkbar. Der Nutzer tritt durch sein mobiles Endgerät in Kontakt und kann so diese stationär aufgenommene Kommunikation z.B. über Nachrichtendienste wie Whatsapp mobil fortführen. So kann er on Demand Informationen abrufen und durch spielerische Elemente wird eine Kundenbindung geschaffen.

Gamification bietet viele effiziente Einsatzmöglichkeiten, die mit der fortschreitenden Digitalisierung immer weiter ausgebaut werden können. Jedoch zeigt sich auch schon heute, wie gut das spielerische Herangehen an komplexe und schwierige Probleme funktionieren kann. So lasst die Spiele beginnen!

Das Internet der Dinge – Die Zukunft von Software ist in HTML5 geschrieben 
und liegt irgendwo zwischen Matrix und Pandora

Ende Mai hat uns der Programmierer und Designer Michael Reichart von UG Media besucht, um zur traditionellen Lunch&Learn-Veranstaltung bei dimedis über ein spannendes Thema zu referieren. Der Referent wählte dabei eine philosophische Annäherung an das Thema Internet der Dinge. Hier seine Gedanken und die Präsentation:

Das Internet der Dinge

Immer mehr Dinge sind im Netz zuhause, als Datensatz, aber auch als Akteur. In einem kurzen und unterhaltsamen Blick werden die wichtigsten Impulse, darunter Augmention, Semantic, Responsive für HTML5 – basierte (und andere) Software vorgestellt. So wird eine Sicht auf das Internet entwickelt, die zeigt, warum wir unser Wissen und unsere Daten ins Internet stellen und immer mehr Geräte und Programme damit arbeiten lassen. Dahinter steckt ein tiefgreifender Ansatz, der das Selbstverständnis des Softwareentwicklers neu definieren kann.

The Australian performance artist Stelarc uses his own body in performances in which his body is connected to electrodes which create what Stelarc himself calls “involuntary movements” via electric signals. Foto: http://people.ucsc.edu/~joahanse/onlineexhibit/